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작성일 23-02-06 16:44

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기존의 투자로 online게임 등에서는 이미 세계적인 경쟁력을 확보하고 있따고 한다. 또한 게임상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임산업을 이제라도 적극적으로 육성 발전시켜야 하겠다. 수출지역이 중화권에 몰려 있다는 것은 국산 online게임업체들의 한계이자 극복 assignment였다.

레포트 > 사회과학계열
설명


3. 結論

(2) 게임 중독증

순서
2) 게임산업의 부정적 efficacy

(2) 게임산업의 경제적 파급efficacy
2. 본론
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1. 들어가며

국내 online게임 산업은 초기 겨우 20억원에 불과했지만. 단 10년 만에 1120배라는 엄청난 성장을 거두었다. 국산 online게임은 일본, china, 대만 , 홍콩, 싱가포르, 말레이시아 등 동아시아 지역을 집중 공략했다. 고급의 소프트웨어기술을 가진 젊은 엔지니어가 많고, 높은 교육수준을 받은 인적자원이 풍부하며, 국민적 정서와 감성이 풍부한 국민성을 가지고 있으므로 세계 3위의 게임강국으로 발전할 수 있으리라 확신한다. NC소프트에서 국내 최고인기를 끌고 있는 게임 ‘리니지’ 가 미국 진출에 나섰지만, 쓴맛을 보고 결국 실패하고 말았다. 하지만 최근 NC소프트에서 개발한 ‘아이온’이 엄청난 인기폭풍을 몰고 동아시아 지역뿐만 아니라 북미 지역까지 진출에 성공했다. 이제는 政府(정부)도 공업입국에서 지식산업입국으로 발전시키기 위해서 게임산업과 같은 고부가 가치산업을 육성 발전시켜야 한다.
(1) 게임 내 불법적 현금 거래

다. 다행히 시장선점에 china, 대만 시장에서는 국산 online게임이 독주 체제를 유지하고 있었다. 다시 강조하면 대기업은 marketing 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여하여야 하며, 중소기업은 창의적인 아이디어의 창출과 게임을 개발하고, 政府(정부)는 게임산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제개선, 심의의 완전민영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작 전문인력을 육성하여 게임산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전술산업으로 육성 발전시켜 나아가야 하겠다.


(1) 해외수출을 통한 외화 벌이

◈ 참고문헌








1. 들어가며 2. 본론 1) 온라인 게임산업의 경제적 효과 (1) 해외수출을 통한 외화 벌이 (2) 게임산업의 경제적 파급효과 2) 게임산업의 부정적 효과 (1) 게임 내 불법적 현금 거래 (2) 게임 중독증 3. 결론 ◈ 참고문헌



1) 온-라인 게임산업의 경제적 efficacy
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우리나라는 고밀도국가이며, 대기업과 제조업에서 국제 경쟁력이 약화되고 있는 실정이며, 또한 경제위기 및 실업대책에 어려움을 겪고 있는 실정이다. 1978년 전자오락실(현재 컴퓨터게임장)에 게임이 도입될 당시 게임산업의 중요성을 인식하였다면 지금의 일본과 같은 게임왕국으로 발전할 수 있는 저력은 충분한 국민적 특성을 가지고 있었다고 생각한다. 유럽지역에도 일부 진출해있지만 최근까진 미약한 상황이었다. 이제라도 늦지는 않았다.
REPORT 73(sv75)



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